2008年12月15日星期一

冬天论

很久没有静下心来,写一写抒发情怀的文章,已经过了那羞涩的年代,文艺青年我也沾不上边,走走中间路线还是比较符合我的“人情”。

已入冬,寒意却不甚明显。户外寒风阵阵,我已习惯在屋里抽着烟,敲打着冰冷的键盘。窗外丰富多彩的世界,似乎跟我没有任何关系,我更向往的是这片刻的宁静。

出生在十一月,便注定享受那丰收后的凄凉。大家都在为来年做准备,享受着今年的硕果,期盼着今年播下的种子,能够在来年获得丰收。

看着阳光照射下的树叶,金黄金黄的,一年又即将过去了。时光总是在不经意间流失,等你意识到它的时候,可能已经是暮年了。老人们常说,眼睛要看着前方,路要一步一步、踏踏实实地走。看着前方,你才不会走错路,而脚踏实地,才是正确的前进方式。回头看看已经经历过的岁月,或喜或悲,或许还有些些遗憾。人生的魅力就在于此,各种滋味都品尝过,人才不枉此生。

春天让人昏昏欲睡,夏天让人热情似火,秋天让人满怀喜悦,冬天,或许就是让人清醒过来,反思这如梦幻般的春夏秋冬,是否能够回忆起这点点滴滴。冬天,让人们重拾一颗平静的心,去看看周围的世界,这温暖抑或是冷漠的世界。

我们需要阳光,需要空气,需要水,需要食物。在我们索要的时候,想想自己付出了什么。我们是否应该怀着一颗感恩的心,来面对每一个清晨的来临?

我喜欢青松、腊梅,喜欢它们在寒冷的冬天里绽放着属于自己的色彩,不仅展现了自己,还给这个世界带来了更多的色彩。或许它们并不知道自己能够给人们带来的感觉,或许它们觉得自己很突兀。但是,不就应该是这样吗?如果自己都不相信自己能够逆风绽放,那么谁又会相信呢?

无论你想或不想,岁月总会在你身上留下烙印。你或许看不见、感觉不到,但并不能否认它的存在。是好是坏呢?这里就是唯心论起决定作用了。

每天上班的途中,车水马龙、人来人往,每个人都是一个独立的物质单位,每个人都是一个独立的精神世界。来也匆匆,去也匆匆,都在追寻着每个人想要的东西。你会问,是什么东西?我会回答,不知道。我不是你,不是他,不是她,我知道我自己想要什么,但是这不能代表所有人都想要的东西。

或许,人们想要的东西最终会得不到,但是那个追寻的过程,是伴随着人的一生。从开始到结束,它一直就在那等着你。所以,请享受这追寻的感觉,忠于自己的内心,勇敢地去开心、去难过、去疯狂、去悲伤。我们只有这一生,没有来生。你的一生是否有意义,不取决于别人,而是你自己。当你觉得有意义了,那就是有意义。

有时候会突发奇想,这世界上会不会真的存在某些神奇的地方,让人能够顿悟这人生,这走过的一路。我想去看一看,感受那心旷神怡的瞬间。

在太虚幻境里遨游地再久,终究还是要回到现实。让梦想指引着你前进,与大家共勉。

2008年12月12日星期五

[转帖]2008国际GUI大赛TAOBAO UED参赛作品 作者:书安

2008国际GUI大赛又开赛了,淘宝UED第二次参与此赛事。

上一次,我们选择了BLUES LEE,旨在通过创新的题材在表现上有所突破。这一次淘宝UED参赛的主题是:简洁舒适的淘宝生活。

我们从11月3号开始着手准备,到12月3号提交作品,中间历时一个月。

实际上,对于阿里集团的设计师来讲,能参赛是件比较幸运的事情。原本想组队参数的愿望,终因工作所累,被迫放弃。最后本次参赛的设计主要落到了书安身上。所以书安同学不得废寝忘食,全力以赴。用他自己的话来说,就是准备作品的一个月,都没带未婚媳妇上过街。

较之上一届,此次GUI比赛的参赛作品呈现出以下两个变化:

一.参赛题材的创意上。ICON已从早期的电脑桌面系统,向人们生活的各个领域深入。ICON成了品质设计的象征,同时也是很多设计师借以表现自己独特视角,独特嗜好的方式:卡通,游戏,女性时尚,北京奥运。初看之下,往往感觉别开生面。不过题材创意类的ICON也有不足,创意图形和表意直接往往因为关系隐晦,不易识别。这会影响到ICON的可用性。

二.表现技巧的多样化。较之从早期的千人一面,大家都模仿XP,VISTA相对平面的表现方式到现在的3D技术,油画,各种质感的多样化表现,如果再追溯到施乐发明桌面GUI时代,从平面到立体,从黑白到彩色,从无质感到富质感,也正体现了ICON的发展的趋势特征。

无论是设计师还是作为UED团队,参赛只是一次途中考试。成绩也许重要,也许不重要。

主题:简洁舒适

介绍:本主题采用简洁的制作手法,重点突出图标的可分辨与实用性,图形样式较为常见,设计过程中没有过多的去改变用户原有使用习惯,采用的正面俯视角度,最大面积呈现图标特征,以达到更好的使用体验。

 ICON打包下载地址


2008年12月3日星期三

电影中学到的知识[恶搞]

从小到大,看过了很多电影,其中的不少镜头对于我们的日常生活和工作有很强的指导意义:

1.文件袋。电影中的文件袋,总是放着一些机密的内容。很多情况下,角色会塞进报纸或者不相干的东西,而且接收者当场不会打开,事后发现就晚了。这个告诉我们做事要谨慎小心,有问题当面解决。

2.门背。电影中很多的镜头我们看到,门背后是个视觉盲区,但是这个角落经常掩藏着很多精彩的内容,人头、尸体、偷情者。这点告诉了我们一个道理:前进的过程中要经常看看你的周围及背后,不经意间会发现生活的精彩。

3.雨。电影中到了感情戏的时候,经常会有小雨、中雨、大雨出现,反应当时的主人公心理。这点又教育我们了,事情会伴随着很多征兆,通过这些征兆我们能够更好地去完成。

4.杀人。冷酷的杀手杀人之前总是对目标进行研究,安排好实施的步骤。然后真正去做的时候,沉着冷静,一枪致命,并且安然离开现场。这点告诉我们,做事情,特别是重要的事情,我们要做好工作安排,有条不紊地进行下去,这样才能达到一个好的效果。

5.再续......

2008年11月26日星期三

任务系统的设计

任务系统是游戏系统中重要的组成部分,它既是玩家了解游戏世界观背景及游戏剧情发展的途径,也是玩家获得部分虚拟资产的途径。怎么样设计任务,才能让任务有价值,玩家愿意去做这个任务?

越来越多的玩家,不在乎任务本身的文案设计,在乎的是奖励与预估要花费的时间的比例,即使时间回报比。玩家花费一定时间去做这个任务,会消耗什么,会得到什么,如果用相同的时间做另外的事情,又会得到什么。这就是玩家在心里所做的比较。

但是现在的任务基本是游戏里的特定NPC或道具来触发,久而久之就会形成一个僵化的流程,任务带来的乐趣也就不能体会到了。

基于此,提出一个新的想法:玩家发布任务。



2008年11月25日星期二

第一个自己的网站

大学时代的第一个自己的网站,利用flash、photoshop、dreamweaver、asp进行制作。现在看来粗糙无比,不过对于当时的我来说,还是挺有成就感的。

2008年11月24日星期一

公会打造系统

设计目的:
公会作为网络游戏中交互系统重要的组成部分,实为用户粘性设计的一个重要点,而该功能的设计是希望通过公会来维系用户对于游戏产品的使用。

设计思路:
1.载体为公会,即只有公会才拥有装备/物品的打造权限,并且有不同的条件限制;
2.不同等级、品质的装备/物品需要不同的人数,并且成功几率也不相同;
3.打造所需材料必须存放在参与玩家的背包内;
4.成功后,可以交易。

淘宝&物流


电子商务,我们都知道包括信息流、资金流、物流,淘宝现在本身拥有信息流及资金流,而在电子商务链条中的物流,没有去涉猎。

信息流,淘宝发挥其平台优势,通过买家与卖家发布商品及购物的相关信息,淘宝所要做的就是管理这些信息,让信息能够更加系统化、模块化,加强信息的精确性。信息只有流通起来才有价值,淘宝通过电子商务平台,让买卖信息的流通加速,创造价值。虽然淘宝没有直接参与到价值信息的制造中,但是却通过自己的平台在不断梳理信息,并保障这些信息的准确有效地流通。

资金流,信息流通带来的价值就是商品交易,资金的流动随着信息的流动不断发生变化。可能是由卖家流向买家,可能是由买家流向卖家,这是双方流通的。淘宝通过推出的支付宝业务,保证了资金流动的安全性,免去了用户的后顾之忧。现在虽然支付宝已经自立门户,但是毕竟是在淘宝诞生。在支付宝不断发展的道路上,伴随着淘宝现金流量的不断攀升。

物流,电子商务链中重要的一环。商品从A手中到B手中,这中间有时间、空间上的距离,物流就是保障商品能够及时、准确、安全地转移。现在淘宝的交易中,大部分物流由EMS、申通、圆通、韵达、天天等快递公司,可能还有其他的一些公司。但是在淘宝发生交易纠纷的案例中,有不少是因为物流公司的快递造成的,由此联想为什么淘宝自己不做物流。

想象一下,如果淘宝自己做物流会有什么好处:
对于淘宝:
1.淘宝有了自己的物流公司,或者说更其他物流公司合作,用户之间交易后的商品运输环节更有保障,并且可以统筹调配,从物流的角度上来说,更有利于资源的合理利用;
2.物流可以为淘宝开辟另外一块营业收入空间,用户对其会有更高的认可度;
3.物流路线可以发挥部分渠道的作用,通过物流将淘宝品牌进一步推广,开拓更多的市场。

对于用户:
1.用户因为快递发生的交易纠纷,可以直接找淘宝,而不会像现在一样,买家、卖家、物流公司三方的扯皮,最后不了了之;
2.淘宝自己做物流,相当于拥有一条完整的电子商务链条,在价格方面抛除了物流中间商,能给用户更多的节省空间。


当然,问题也还是有不少,比如是否需要仓储就是一个很大的挑战,这可能意味着淘宝从互联网公司转型为传统实业公司。

马云曾经说过,阿里巴巴的使命是让天下没有难做的生意,并且也一直致力于通过阿里巴巴平台促进更多中小型企业的发展。或许,物流就是阿里巴巴留出来的一块蛋糕,通过自身的影响力不断地去影响这个行业,让物流行业能够健康的发展。

不管如何,物流是电子商务的重要一环,现在谁能把服务做好,谁就有可能成为这行中的佼佼者。

i淘宝设计

i淘宝(http://itaobao.taobao.com),是我来到TB后做的第一个作品,也是第一次接触到网页设计,通过这个项目了解到了更多的设计知识,并且也同时改变了在以前游戏设计里对UI设计的认识。
这个作品里很多毛病,并且对于后期的扩展支持不够,第二期产品有极大的可能要重新进行页面的设计。
不过在完成了这个产品后,对于i淘宝概念有了一定的认识。现在用户看到的页面,实际上就是一个商品展示页面,根据用户的浏览及属性,通过数据计算,以一定的数学模型进行匹配,向用户进行推荐。在这其中,并没有体现“我”的因素。
所以在设计的过程中,将与“我”相关的因素放在第一屏,以此作为与推销页面的区别。

第二期的产品设计,需要更进一步地满足用户个性化方向,现在即将进入web3.0时代,淘宝应该以购物为核心,打造一个综合性社区。用户不只在淘宝上进行花费,而且还能获得收益,同时,在多平台上打通淘宝的数据壁垒,形成一个广域的大淘宝平台。

2008年11月23日星期日

设计

第一篇日志,讲讲“设计”这个概念。

设计,在社会中无所不在,小到生活用品,大到高楼,都有设计元素在其中。那么,设计到底是个什么概念?

网上有很多名词解释,百度知道里会有更加专业的解释。我从自己的角度来理解,设计,就是将自己的想法,通过工具合理地表达出来。这其中,包含着多个步骤。

第一,想法。任何设计都不是凭空而来,在日常的生活或工作当中,在看到某些事物后,会有一个设计的想法在脑海中形成。
第二,文案拟写。将想法以文字的形式记录下来,文档进行的过程,实际上就是整理思路的过程,并接进一步地将设计系统化、规范化,让自己及他人更加地了解这个方案。
第三,原型设计。怎么将脑海中的想法形象化地展现出来,那就是通过线框来勾勒出一个简单的原型。在这个过程当中,将设计的展现方式给确定下来。
第四,视觉设计。当原型设计完成,并符合想法的时候,就需要为其加上色彩。通过视觉元素的添加,让你的设计具有直观性及感染力。

这里所描绘的设计,只是个人的理解,比较笼统,并没有包含评审、商业模式,等过程。因为设计本身是一个较为感性化的词语,包括创新设计、商业设计,等。我们不去评价设计的好坏,能够将自己的想法表达出来本身就是一个成功。

设计是一种态度,让更多好的设计运用到我们的生活、工作当中,是设计师们的梦想,也是我们的梦想。